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lunes, 21 de julio de 2014

Razones por las que tu «app» no triunfa.


Tomer Sharon, investigador de experiencia de usuario de Google, ofreció una charla durante los días de la conferencia Google I/O sobre los errores más comunes que cometen los desarrolladores y por los cuales su «app» no funciona.
Sharon comenzó su conversación con el ejemplo de una pareja (Will y Dana) que decidió emprender un negocio y desarrollar una app. Esa historia culminó con fracaso y pérdida de dinero. Basándose en ese ejemplo explicó esas razones que ninguno debe seguir si desea triunfar.
1.- «No se enamoraron de un problema».
Sí, aunque suene un poco extraño, no se preguntaron una cuestión muy importante: «¿Mi app va a resolver algún problema real de las personas?». «Will y Dana no se enamoraron de un problema. Se apresuraron a lanzar una página de un producto del que no estaban seguros, pero confiaban en que su proyecto lo necesitaban muchas personas», explica el investigador. Lanzaron esta página de producto en la que pedían a las personas interesadas en registrarse con su correo electrónico. Para Sharon, este acercamiento no es el correcto ya que lo único que aprenden con la página es quienes está interesado en dar su dirección, no si la app resolverá algún problema real.
2.- Siguieron a sus amigos
Pasa mucho en las empresas de tecnologías, pedir consejos a los amigos. Para Sharon este es un gran error porque el núcleo de amigos, por más sincero que sea, siempre pretenderá que le gusta todo lo que haces. «Los amigos y familiares siempre estarán contentos de darte un feedback, el problema es que son parciales. ¿Cómo van a herir tus sentimientos? Claro que les va a gustar tu idea y usarán tu producto. Sí también pagarán por ello», dice de modo irónico al final.
3.- «Escucharon a los usuarios»
Hay cientos de apps que nacen partiendo del lema «escuchamos a los usuarios». Sharon apunta que es un gran problema. «Se que va a sonar un poco extraño viniendo de un investigador de experiencia de usuario, pero la primera regla de una investigación es no escuchar los usuarios. En su lugar hay que observar su comportamiento», recalca. Destaca que cuando le pides la opinión a los usuairos puedes conseguir buena información pero se olvida una norma psicológica: «los humanos somos muy malos en predecir nuestro comportamiento próximo». [Vea los ejemplos que da el especialista] Hay una gran diferencia entre lo que la gente dice que hará y lo que hace.
4.- No probaron las hipótesis más alocadas
Setaca que siempre que se lanza un producto se hace bajo suposiciones, pero siempre hay una hipótesis más arriesgada que otras y que resulta ser el centro, el corazón del producto. Destaca que siempre hay que probar la hipótesis más alocada porque es la que puede garantizar que el producto sí funcione. «Si la suposición más arriesgada no es cierta, entonces la idea se cae a pedazos». Si no se hace la prueba, no se puede validar o invalidar esa idea.
5.- Pensaron como «Bob el constructor»
Existe una tendencia en la industra de las aplicaciones en lanzar una versión muy básica y beta para ver si «pega». Según lo que vaya pasando, los desarrollaodres codifican y cambian la app. Para Sharon este es un error, aunque hay excepciones en la industria (como Instagram que comenzó como una app de check-in). En el caso de Dana y Will, ellos eran especialistas en comptación, es decir, su punto fuerte es el desarrollo, por lo que se apresuraron a hacer lo que saben. «Lanzaron la aplicación sin detenerse a pensar si deberían lanzar esa app. En su mente ese producto no era más que un ejercicio de código, y estos no necesitan feedback del usuario».
6.- Ejecución perfecta de un mal plan
Resume esta mala elección en una frase: «construyeron una hermosa aplicación que nadie necesitaba». Para Sharon gran parte del problema estaba en la falta de validación/descarte de ideas como el problema en sí, el mercado o el producto en sí.
Fuente: ABC.es
Véalo en Vídeo:

jueves, 12 de junio de 2014

Así han evolucionado las «apps» de mensajería tras la venta de WhatsApp.


Softonic ha realizado un análisis de la evolución de las principales aplicaicones de mensajería tras conocerse el «bombazo» de la venta de WhatsApp a Facebook. El evento sucedió el 19 de febrero y la guía online de software ha decidido hacer un seguimiento de la app creada por Jan Koum y sus competidores para comprobar los efectos de la operación comercial.
«El pasado 19 de febrero, fecha en la que se anunció que Whatsapp pasaba a ser propiedad de Facebook, las descargas de la popular aplicación se disparaban casi llegando a doblar su número. Sin embargo, la noticia de la operación también tuvo un gran impacto entre sus principales competidores», explica.
Los que más incrementaron descargas fueron Telegram, que triplicó sus usuarios. Le siguieron Viber y Tango quienes vieron subir considerablemente el número de seguidores.
Pero, según las cifras, todo pareció indicar que se trató de una fiebre momentánea, ya que sólo fue un pico y no una línea mantenida enel tiempo de aumento de descargas.
Whatsapp continúa liderando el ranking global de las aplicaciones de mensajería, ya que en febrero de este año registraba una audiencia superior a los 450 millones de usuarios y, a finales del mes de abril, ya alcanzaba la cifra de 500 millones (50 millones más en tan solo dos meses). El panorama de las principales aplicaciones de mensajería a nivel global lo completan Line (450 millones), WeChat (396 millones), Skype (300 millones), Viber (280 millones) y Facebook Messenger y Tango (200 millones), entre otras.
Aunque los competidores están creciendo a un gran ritmo, los número dan a WhatsApp comodidad en el primer puesto.

Fuente: ABC.es

viernes, 6 de junio de 2014

Algunos consejos para que tu ‘app’ no se quede en el limbo.


La meta de una aplicación es generar descargas, pensaban, hasta ahora, muchos desarrolladores. Pero cada vez son más las voces que abogan por cambiar los indicadores que hasta ahora se han utilizado para medir el éxito de las aplicaciones móviles. Si bien hasta ahora se ha empleado de manera casi universal el número de descargas registrado en la “app store” de turno, son muchos quienes piden que empiece también a tenerse en cuenta la tasa de retención de cada aplicación por parte de cada usuario o, de forma paralela, la de desinstalaciones.
Hace poco que TICbeat charlaba con Antonio Mariscal, creador de la aplicación de promoción de paquetes vacacionales Antonio Mariscal, y éste explicaba con orgullo que dicha app cuenta con una tasa de retención en los dispositivos en los que se descarga “muy superior a la media”, de un 30%. Esto quiere decir que, siendo muy optimistas, 70 de cada 100 usuarios que se bajen nuestra app terminarán por borrarla de su smartphone o tableta.
Asimismo, un estudio de la firma Pew Research revelaba no hace mucho que el 54% de los usuarios de móviles que se bajan una aplicación deciden finalmente no instalarla cuando reparan en la cantidad de información personal que necesitan compartir para poder usarla. Son solo algunos ejemplos que hablan de un sector, el de las apps, donde, como en muchos otros, lo difícil no es llegar al usuario, sino mantenerse en su bolsillo.
¿Cómo conseguirlo? Los creadores de la aplicación española CreappCuentos, diseñada para que sus usuarios diseñen y creen sus propios relatos de fantasía, ofrecen algunos consejos para asegurar la permanencia de una aplicación en el dispositivo de un usuario.
- Probar la aplicación con público objetivo antes de publicarla en la App Store, para comprobar que la experiencia de usuario es la correcta y poder modificar errores previsibles. Si las aplicaciones se lanzan sin haber sido testeadas, es bastante probable que haya que retroceder en cada nuevo paso, piensa el equipo de CreappCuentos.
- Una vez desarrollada y publicada, aplicar métricas para valorar la aceptación de la app, y así decidir si es necesario llevar a cabo algún cambio o inclusión que optimice sus resultados.
- Mantener la aplicación actualizada con nuevos recursos que la mejoren y a través del feedback de expertos y usuarios para asegurar su atractivo y la continuidad de las descargas.
- Emprender acciones de marketing posteriores al lanzamiento que permitan a la app contar con mayor difusión y cobertura. Desde CreappCuentos proponen que sea a través de la web, de redes sociales, de newsletters o incluso de inversión en medios de comunicación y prescriptores o influencers.
- Definir una estrategia de negocio o una hoja de ruta que sirva de guía para los pasos a dar tanto en su desarrollo como en su publicación como posteriormente.
- Ser conscientes de que si la app responde a una necesidad o un requerimiento de la población eso le sumará valor.
Fuente: ticbeat.com

miércoles, 7 de mayo de 2014

Crean app que mide estado anímico de pacientes con trastorno bipolar.


Dos jóvenes emprendedores de la Universidad de California en Berkeley han desarrollado una aplicación para móvil que mide el estado anímico de los pacientes con trastorno bipolar, a partir del uso diario que estos hacen de su teléfono.
La aplicación, que lleva por nombre MoodStreamer, se descarga en el teléfono móvil del paciente y, una vez activada, compila y analiza, día a día, distintas variables a partir de las que elabora un historial del estado anímico del paciente durante el tiempo que para este fin se haya determinado.
"La idea es que se pueda realizar un seguimiento exacto del trastorno durante los períodos que transcurren entre visita y visita al médico", explicó a Efe, Orianna DeMasi, estudiante de Ciencias Informáticas y cofundadora de MoodStreamer junto a su compañero de la Universidad de Berkeley Sid Feygin.
Los datos a partir de los que trabaja la aplicación son provistos por el análisis cuantitativo (cantidad y frecuencia de las conexiones, personas a las que se escribe, etc.) y cualitativo de la actividad social del paciente realizada a través del teléfono móvil.
"Cuando las personas están deprimidas, es habitual que dejen de enviar mensajes o interactuar con su entorno. En cambio, cuando están alegres, interactúan más de lo habitual", indicó Orianna, quien explicó que estadísticas de este tipo constituyen un elemento fundamental a la hora de elaborar el "dibujo" del estado anímico del paciente.
Más allá de los elementos cuantitativos, la aplicación también trabaja a partir de datos cualitativos, como, por ejemplo, el contenido de los mensajes de texto que el paciente envía: analiza las palabras, su frecuencia de aparición y los signos de puntuación para determinar si se trata de mensajes alegres, tristes, iracundos, etc.
"Hemos trabajado con investigadores y psicólogos para que nos ayudasen a elaborar los modelos de conducta", dijo a Efe el otro cofundador de MoodStreamer, Sid Feygin, estudiante de Ingeniería Civil y Ambiental en Berkeley.
Todos los datos quedan registrados únicamente en el teléfono móvil del usuario, de manera que son privados y sólo el paciente puede enseñárselos al médico cuando acuda a la visita, para que así éste pueda ver reflejado en un gráfico cómo ha evolucionado desde la última consulta.
En caso de que el paciente se esté medicando, también se podrá comprobar si la progresión y los efectos de los fármacos son los adecuados.
"Veinte millones de estadounidenses sufren desórdenes anímicos, y las encuestas diarias -el método más utilizado hasta ahora para hacer seguimientos de estos trastornos- no funcionan, ya que el paciente se cansa pronto de responderlas cada día", concluyó Feygin.
MoodStreamer fue una de las cuatro aplicaciones premiadas hoy por el jurado del Centro para la Investigación e Información Tecnológica en Interés de la Sociedad (CITRIS) de la Universidad de California en Berkeley, en un certamen en el que participaron hasta trece proyectos distintos, elaborados durante el último semestre por estudiantes del centro.
Los miembros del jurado -conformado por inversores, técnicos y activistas sociales- valoraron la importante "mejora" que supone MoodStreamer para el seguimiento médico de los pacientes con trastornos bipolares y otros desórdenes anímicos.
En un concurso en el que lo que se valoraba era la utilidad ecológica y social de las aplicaciones, los otros proyectos ganadores fueron Two Cents, que busca extender la filantropía a todo el mundo a partir de la donación de dos centavos diarios a través del móvil; WhatTime Shift, que permite al usuario conocer de qué fuentes proviene la electricidad que consume; y Prescribid, que simplifica y digitaliza las recetas médicas.
Fuente: EFE

martes, 6 de mayo de 2014

FaceUp, una app para medir tu adicción al móvil.


Preocupantes malos hábitos, síndromes y hasta recientes enfermedades producto de la excesiva incorporación del móvil en nuestras vidas, llevó a un grupo de españoles a crear FaceUp, una aplicación para teléfonos inteligentes que ayuda al usuario a medir su nivel de adicción y a controlarla.
Disponible en Android e iOS, la aplicación propone un test para "medir" el nivel de dependencia y de acuerdo a eso sugerir retos para superarla. Además, realiza un seguimiento y analiza el uso que le da al teléfono, entre otras muchas funciones.
Según los desarrolladores un 71% de usuarios de edades comprendidas entre 18 y 45 años sufre algún tipo de dependencia hacia el teléfono, mientras que el número de adictos, en su mayoría jóvenes, alcanza un 85%.
La incorporación de las nuevas tecnologías de la comunicación propone grandes ventajas y ha democratizado las posibilidades de acceso a la información, sin embargo muchas veces es mal empleada, señalan sus impulsores.

Fuente: RPP