La tecnología cambia tan rápidamente que es imposible
enseñar a los niños los recursos que necesitarán cuando salgan de la escuela.
Por ello es más útil equipar a los niños con las habilidades de pensamiento
necesarias para el mundo digital.
Lo recomendable es enseñar a los niños a ser ciudadanos
digitales, creadores digitales y comunicadores digitales. Esto se hace a través
de cinco áreas del aprendizaje que son la programación, multimedia, manejo de
datos, la tecnología en nuestras vidas y la seguridad electrónica y el objetivo
es enseñarles las habilidades necesarias en el uso de la tecnología.
Por otro lado usar la tecnología de una manera transversal
alienta a los estudiantes a colaborar, comunicar, crear y evaluar su propio
aprendizaje a través del uso de la tecnología implementado así sus
conocimientos en la vida cotidiana escolar.
La aplicación de la tecnología da a los estudiantes una
mayor confianza para comunicar su trabajo, aumenta el compromiso con su
aprendizaje y en consecuencia mejora en su progreso.
Unas de las grandes mejoras en las herramientas es que se
han hecho mucho más fáciles de utilizar. En secundaria por ejemplo, los alumnos
ya son capaces de editar vídeo o audio a la hora de presentar oralmente una
idea, enriqueciendo así las herramientas de presentación y fomentando la
imaginación sin que se pierda la habilidad necesaria para hablar en público.
Por otro lado las herramientas de edición de textos, de imagen o de infografías
también favorecen la creatividad a la hora de presentar materiales. Todo esto
sin necesidad de un conocimiento técnico previo muy elevado.
Ejemplos de herramientas digitales: existen herramientas de
cálculo que permiten afrontar problemas matemáticos o de ciencias considerados
tradicionalmente demasiado complicados; programas como Geogreba permiten
explorar y trabajar conceptos matemáticos, pero también físicos, de forma
interactiva, a veces casi experimental, por otro lado, Scratch o App Inventor
permiten diseñar y programar juegos para ordenador o aplicaciones móviles con
relativa facilidad. Los robots de LEGO permiten incorporar la robótica en 1º de
ESO y el Arduino, la domótica a 4º de ESO. Los sensores digitales y los
microscopios con cámaras digitales a los laboratorios también abren todo un
mundo nuevo de posibilidades en las prácticas.
Pero la tecnología sobre todo ha dado más posibilidades de
compartir y trabajar de forma colaborativa. GoogleDrive o Moodle permiten crear
contenidos propios y compartirlos fácilmente con los alumnos, facilitando
también la colaboración en los trabajos en grupo, tanto de alumnos como de
profesores, y Moodle permite incorporar actividades interactivas, auto
correctivas y/o personalizadas. También ha abierto la puerta a actividades
entre centros, como los problemas en el esprint, donde competimos con otros
centros para resolver problemas matemáticos en el mínimo tiempo posible.
Todo esto no se puede llevar a cabo sin la infraestructura
adecuada: sin los proyectores y altavoces en las clases y sin el acceso
continuado a portátiles o tabletas, tanto por parte de profesores como de
alumnos. Además, la pizarra digital se convierte en una tablet de grandes
dimensiones que permite compartir con los alumnos los apuntes de clase,
enriquecer lo que explica el profesor con imágenes y pasar de contenidos online
a la explicación del profesor fácilmente, y no tener al profesor o alumno
escondido detrás de un ordenador cuando quiere utilizarlo delante de toda la
clase, y todo esto, sin dejar de utilizar aquellos recursos o actividades más
manuales que se saben que funcionan bien en clase.
Por Nicki Taylor, jefe de estudios de primaria de Oak House
School y Andreu Raig, coordinador de TI de ESO en el mismo centro.
Fuente:diarioti.com

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